Souls on the Banks of the Acheron

어둠 속의 칼날 마스터 질문 정리 본문

RPG 자료 모음/어둠 속의 칼날

어둠 속의 칼날 마스터 질문 정리

권하 2021. 6. 25. 13:34

도움을 주신 그리핀베인님 외 10분께 감사드립니다.

            1. 장기와 단기 비율 (응답 11명)
              11명 중 약 8명은 장기를 3명은 단기를 주로 하십니다.
            2. 주로 이용하는 시계 (응답 11명)
              11명 중 약 위험 시계 4명, 임무 시계 3명, 단순한 장애물 1명, 기타 3명
            3. 주로 어떤 상황에 시계를 사용하시나요? 
              1. 임무 시계
                1. 임무의 전체 목표를 보여줄 때
                  예시) 오늘 세션은 이 시계를 채우는 게 목표입니다.
                2. [목표] 행동이 여러번 성공해야 목표를 달성할 수 있을 때
                  예시) 사람을 몇명 모아야 한다.
              2. 위험 시계 · 경쟁 시계
                1. 적의 경계 및 다가오는 위험을 알릴 때
                  예시) 모두 차면 발각!
                2. 시간 제한이 있을 때
                  예시) 시간이 지나면 경비가 출동한다.
                3. 효과 지속 시간을 표시할 때
                  예시) 선동당한 사람들이 시계 시간 후에 진정한다.
                4. 전투 상황
              3. 기타 시계 및 관련 정리
                1. 자원 시계
                  - 건수 중 하중을 차지하지 않으면서 여러 번 사용할 수 있는 특수 자원을 표시할 때
                2. 상황 시계
                  - 캐릭터들이 처한 상황을 수치화해서 표시할 때
                  - 시간을 소모할 때
                3. 위협 시계
                  - 강한 적이나 위기를 고조시키기 위한 시계
                4. 시나리오 상 다른 파벌이 개입하고 싶을 때
                5. “게임에서 가장 중요한 것만 추상적으로 남겨둔다”는 원칙을 따릅니다 (룰북 169쪽)

                  시계는 긴장감을 부여할 때 씁니다. 캐릭터들이 처한 상황의 위급함을 시각적으로 나타내서 플레이어들이 "이거 이러다 큰일나겠는데?"라는 생각을 들게 할 때 써요. 반대로 시계를 매우 손쉽게 채워냈을 때는, 이렇게 여러분들이 개쩝니다! 라는 것을 보여줄 때 써요.
                  - 두발문어

            4. 장애물 만드는 팁
              1. 픽션 속 상황에서 등장할만한, 하지만 캐릭터들에게 적대적이거나 마냥 우호적이진 않은 것들.
                예시) 주로 사람, 물건, 지형지물, 신비(유령이나 메아리 등)로 카테고리화
              2. 팀원이 좋아하는 이상한 것(ㅋㅋ)을 물어보고 참고해서 넣어요! 어둠칼을 하는 사람들이라면 모름지기 괴상한 취향 몇 개쯤은 가지고 있을 테니까요!
                [귀여워서 그대로 가져왔어요 ㅋㅋㅋ]
              3. 호감도 낮은 파벌의 방해
                예시) 너무 일이 잘풀리면 건수를 노리는 다른 일당이 등장
              4. 조직 업그레이드 부분을 이용
                예시) 요컨대 배가 있으면 운하로 갈 일이 많이 생기고, 이득이 생긴다
              5. 악습을 이용
                예시) pc의 악습이 (어린 동생에 대한) 의무면, 적진을 폭파하고 나오려는 순간 인질로 잡힌 아이들을 보여 준다.
                예시2) pc의 악습이 쾌락이면 적진에 산더미처럼 쌓인 마약을 배치한다 (악마와의 거래에 쓰기도 좋겠죠)
              6. 창작물을 참고하거나 장르 클리셰를 이용

                캐릭터들이 있는 곳이 어디인지, 주변에 무엇이 있는지를 생각해보는 것이에요. 그 다음에, 캐릭터들의 행동은 행동으로서 끝나는게 아니라 주변에 영향을 주는 요소라고 생각하고, 캐릭터들의 행동이 주변에 어떤 영향을 끼쳤을까?를 상상하면서 짜요.

                무엇보다 중요한 것은, 캐릭터의 능력을 고려하여 캐릭터들이 모두 빛을 낼 수 있는 난관을 생각하면서 짜는게 중요해요. 세션 끝날 때 "이 능력은 좀 애매하긴하죠"하면서 플레이어가 캐릭터의 능력을 괜히 골랐나... 싶은 생각이 들게하는 난관보다는 "이 능력덕분에 해내셨네요!"라고 말할 수 있을 만한 난관을 준비하는게 더 좋아요. 그도 그럴게, 다들 자신의 능력을 활용해서 임무를 해결하고 싶어할 것이고, 그런 경험을 할 경우 다음에는 또 무엇을 할 수 있을까?라고 상상하며 더 재밌게 할 수 있게 되거든요.
                - 안녕님/Helloing

            5. 건수 아이디어 및 제작 팁
              1. 룰북 내의 임무 생성표를 이용
              2. 캐릭터의 배경 설정을 이용 · 세션의 지난 이야기 이용
                1. 플레이어들에게 어떤 모험이 하고 싶은지 물어보거나, 캐릭터의 배경 설정을 참고합니다.
                  특히 후자의 경우 세션에 적응을 못하거나 집중을 못하는 플레이어의 캐릭터 배경 설정을 참고할 때 효과적입니다.
                2. 장편이다보니, 주로 캐릭터들의 지난 이야기를 고려해서 현재 상황에서 새로이 등장할 만한 요소를 넣거나, 플레이어들과 상의합니다.
                  예시) “오늘은 뭐 할까요?”, “지난 번에 이런이런 상황이 있었는데, 이번엔 이렇게 해볼까요?”, “정치 한 번 했으니 이번엔 첩보 어떠세요?”
                3. 조직 간의 관계와, 이전 건수에서 벌어진 일과 연계하여 짭니다.
                  연결 고리가 없다면 조직 성격에 맞게 내가 보고 싶은 장면 위주로 짭니다.
              3. 창작물 레퍼런스와 클리셰 이용
                1. 창작물 레퍼런스(중에서도 긴박한 장면)를 많이 보면 좋은 것 같습니다! 세세한 디테일이 들어가서 더 흥미로워집니다. 룰북의 자잘한 예시를 많이 참고하기도 합니다.
                2. 게임과 책에서 아이디어 많이 얻을수 있어요. 특히 게임은 서브퀘스트만 해도 참고할 가치가 충분히 있습니다.
              4. 미리 나올만한 시계를 몇가지 만들어두면 좋습니다.

                이건 쪼금 전반적인 알피지에 적용할 수 있을 거 같은데, 무대의 소품(배경, 사물 등)과 등장인물을 만들어 내고 각각 목적을 부여한 뒤, 랜덤표 같은 걸로 특정 사건을 정하면(범죄자 수송 열차가 들어온다, 고위 관료의 자제분이 실크쇼어에서 체포되었다 뭐 이런 거) 인제 무대의 구성요소들이 머리 속에서 알아서 그럴듯하게 돌아가기?? 시작하잖아요. 그럼 이제 플레이어 캐릭터들이 "능동적으로" 상황에 개입해 이득을 취할 기회도 보이기 시작하겠죠. 요는 pc를 수동적인 상황에 몰아넣고 "반응하기 급급하도록" 만드는 게 아니라, 능동적으로 자신의 이권을 위해 동분서주할 수 있게끔 판을 짜 주는 거 같아요. 미션은 플레이어가 직접 정하는 거죠.
                - 두발문어
            6. 악마와의 거래는 어떻게 하시나요?
              1. 잘 안 쓰는 옵션인데, 실제로 악마를 등장시킵니다. 저희 캠페인에서는 악마=욕망의 화신이라 각 악마에게 고유한 욕망이 있어요. 최근에는 다른 도시로 가는 기차에서 캐릭터가 악마의 거래를 썼는데, 철로 아래에 땅 속성 악마(욕망: 나태)를 등장시켜서 기차를 흔들었습니다. 그리고 도착 후에는 그 악마가 계속 철로 아래에 있는 바람에 기차 운행이 오랫동안 중단돼서 그걸 퇴마해야 했어요(건수 아이디어!)
              2. 플레이어들에게 사용할 수 있을 만한 자원이 거의 없는데 위급한 상황일 때, 악마의 속삭임처럼 마스터가 먼저 제안합니다. 주로 부상을 주거나 목격자를 발생시켜서 열기를 올려요. 아니면 플레이어들에게 아이디어를 들어도 좋을 것 같습니다
              3. 캐릭터와 연관이 있는 NPC가 대신 대가를 치루는 방식을 주로 제안합니다.
              4. 시계를 만듭니다. 4칸짜리 시계 3칸 채워넣고 아슬아슬한 분위기만 풍기면서 정작 그 시계를 채우진 않는 식으로 사용해요. 사실상 공짜로 주사위 준 거고, 필요한 건 고통이 아니라 긴장감이라서 괜찮다고 생각합니다.
              5. 마약에 취한 적 부하인척 하고, 적대 조직 보스를 속이려 했었어요. 마스터가 악마와의 거래로 2단계 피해 약에 취함을 주시더라구요. 연기였는데 진짜 취했던거죠, 재밌었어요
              6. 은유적인 표현으로 '여러분이 생각치도 못한 제 3의 세력이 여러분과 같은 목표를 주시할 수도 있다.' 는 식으로 제시합니다.

                저는 이야기를 전개하는 목적, 새로운 난관과 무뢰한이 행동해야하는 이유를 만들어낼 때 써요.

                예를 들어 칼잡이가 뱀파이어를 이기기 위해 악마와의 거래를 원할 때 큰 후환이 있을 것이라는 것만 언급했고, 칼잡이가 이에 동의했어요. 그리고 이게 잊혀질 때 쯤, "전에 했던 악마와의 거래가 떠오르시나요? 큰 후환이 있을거라고 했었잖아요. 맞아요. 그게 바로 지금입니다. 스컬룩 공이 여러분들의 소굴에 앉아있는 상태로 느긋하게 차를 마시고 있군요..."라고 말하면서 새로운 난관의 시작을 만들 수도 있어요.

                아니면 단순히 피해를 준다거나 돈을 받는다거나 책에 있는 예시를 활용할 수도 있긴하지만
                - 안녕님/Helloing

            7. 트라우마 아웃 어떻게 처리하시나요?
              1. 처음에는 규칙대로 했는데, 적은 인원으로 하다보니 지금은 트라우마가 찬 캐릭터를 그 자리에서 기절시키고 짐짝(...)으로 만들어요. 그러면서 충분히 시간이 지나면(시계를 만듭니다) 캐릭터가 깨어나는 식으로 플레이합니다. 쓰러진 캐릭터를 두고 건수를 이어 할 것이냐, 안전을 확보하고 건수를 지체할 것이냐를 선택하게 하는 거죠
              2. 전 그냥 어디 수로 너머로 굴러떨어지거나, 아예 장면을 다른 곳으로 옮겨서 딱히 사라졌다는 걸 묘사하지 않은 채 자연스럽게 사라지게 만들었어요.
              3. 잠시 기절하거나 의식을 잃는 식으로 처리하고, 장면 상 시간이 좀 지나거나 추스를 수 있으면 복귀하거나 / 아예 새 캐릭터를 사용할 수 있게 만듭니다.
              4. 트라우마 받아서 아웃되면 그 세션에서 행동 선언을 못합니다. 알피는 가능합니다.
              5. 시계를 만들거나, 마지막으로 멋진 장면 주고 퇴장 시킵니다.
              6. 멋지게, 찬란하게, 의미있게. 트라우마를 가지고 리타이어하는 무뢰한은 그 이름을 길게길게 남겨야한다고 생각해요. 기억 속에서 잊혀진 것이 아닌, 플레이어들이 조작하는 캐릭터에서 이야기의 흐름속의 인물이 되어 이야기의 흐름에 영향을 끼치게 만드는 편이에요

            8. 인상 깊었던 장면과 건수
              1. 시즌1 때의 추격전 장면. 거리에서 사악한 존재를 소환하는 사교도놈을 잡는 미션이었는데, 현장에는 소환된 어둠의 존재가 소란을 피우고 소환자는 도망을 쳤습니다. 캐릭터들이 둘로 나뉘어서 한쪽에서는 소환된 존재를 담당하고, 다른 쪽에서는 도망자를 추격했어요. 장면을 짧게 번갈아가면서 보면서 “그러면 이쯤 ~~는 ~~를 하고 있겠네요(방금 보고 온 장면에서의 일 언급)”라고 말하면서 동시성을 강조했어요. 추격전은 ‘추격시계’와 ‘도주시계’를 만들어서 두 개를 경쟁시계로 썼습니다
              2. 어둠칼은 아니고 프로키온이었는데, 건수 도입을 먼저 하고 나서 그 후에 과거 회상식으로 자유 플레이를 했는데 영화 도입부처럼 콰광! 부터 하고 들어가서 박진감 있고 재밌었습니다. 그런데 이러면 과거와 미래의 충돌 위험이 있어서 과거 회상보다는 그 일이 있은 후에 재정비하고 다시 들어갔다!는 방법도 괜찮을 것 같아요.
              3. 글쎄요. 이건 좀 캐릭터 디벨롭먼트적인 장면이었는데, pc 조직과 낫칼파 간의 거래가 안전하게 끝나고 빠이빠이 하는 상황에서, 시계탑에서 대기하며 원거리 경호를 맡던 제 사냥꾼 캐릭터가 느닷없이 코란의 머리에 총알을 박아버린 거에요. 사실 코란과 차기 두목 자리를 놓고 겨루던 에린과 뒷거래를 하고, 경쟁자를 저격해 대신 처형한 거죠. 우리 조직의 다른 캐릭터들은 그걸 몰랐던 거구요(플레이어들과는 이미 합의가 되었지만요). 레드 데드 리뎀션의 마이카에게서 영감을 받아 돈과 폭력에 미친 스코블란 출신 탈영병을 연기하고 있었는데 이 때 악마와의 거래로 친구를 배신하고, 회상으로 더블 뒤통수를 때린 기억이 아주 인상깊었어요.
              4. 유령사의 조율로 건수의 해결 방향을 찾으려 할 때 나온 대성공 → 흰 사슴이 나타나서 플레이어들을 이끌어주는 식으로 진행했던게 기억이 남네요.
              5. 공개 건수로 맛보기 플레이처럼 1화를 진행하려고 했는데 캐릭터들끼리 대화해서 완전히 새로운 건수가 시작됐을 때... 당시엔 긴장했지만 제가 하는 어칼 마스터링에 가장 도움이 된 플레이입니다.
              6. 악마와 협상해서 보상 타냈던 플레이
              7. 악마숭배자 캐릭터를 롤플했는데, 악마 만나고 트라우마 세개 생긴게 아직도 잊히질 않네요
              8. 콜릿지의 공장을 터뜨리는 건수였는데, 폭발버튼 누른다는 거머리의 말과 함께 인셉션의 킥노래를 틀었던 기억이 나네요. 다들 이예!!!! 터져라!!! 하면서 좋아했었어요.
              9. 인상 깊은 장면은 초여명이 제공한 도스코볼 맵을 사용하고 있었는데 암살 건수에서 현재 위치가 강인 것을 깨닫고 PC가 근처에 있는 강에 사람을 버린다고 할 때, 마스터의 상정 외 방향이었기에 놀랐습니다 / 넷플릭스 블랙 미러 에피소드 중 블랙 뮤지엄 에피소드를 기반으로 PC들의 증거를 지우기 위해 블랙 뮤지엄으로 잡입하는 건수입니다.

            9. 어칼 참고 작품과 그 이유
              1. 용과 같이. 이야기가 인물 중심이라 tr로 이야기 만들기 쉽다.
              2. 어쌔신 크리드 시리즈. 자유플레이에서 접근판정을 굴리고 건수로 들어가는 느낌, 지형지물을 활용하는 법 등을 배운 것 같아요.
              3. 섀도우 앤 본(넷플릭스 드라마): 세계관 이입에 좋고 크로 크루 친구들이 완벽한 아기밀수단 같습니다.
              4. 피키 블라인더스(BBC 드라마): 큰 범죄조직 파벌끼리의 충돌을 매우 잘 보여줍니다.
              5. 브레이킹 배드와 피키 블라인더스, 나르코스 같은 범죄물 드라마는 별 거 아니었던 주인공들이 뭔가 일을 벌이고, 그 일이 더 큰 문제와 일을 만들며 점점 걷잡을 수 없이 거물로 성장해가는 스노우볼 전개를 잘 보여줘서 어칼에 도움이 되는 거 같아요. 특히 피키 블라인더스는 20세기초 영국 배경 조직범죄물이라 어칼에 더 직접적으로 엮이는 거 같구요. 개인적으로는 이제 영화 히트도 냉혈하지만 인간적인 범죄자가 프로페셔널한 강도질을 벌이는? 개인적인 뽕을 자극해서 추천하고 싶네요.
              6. 피키 블라인더스 시즌 1, 2 : 조직간의 싸움에 분위기를 익히려면 이것을 추천드려요. 단, 시즌이 넘어가면서부터 점점 주인공의 원맨쇼가 된다는 느낌이 강해 1,2 정도만 추천드립니다.
              7. 대부 - 어둠의 조직이라는 분위기를 보여주기 좋습니다. 조금 진지한 조직이기는 하지만
              8. 대부 시리즈 - 느와르의 정석
              9. 존윅 - 깽판의 정석 원티드 - 요약하면 개쩌는 킬러들이 개쩌는 암살하는 영화에요.
                그리고,그 밖에 수없이 많은 깽판을 치는 작품들.
              10. 오션스에잇
              11. 디스아너드 : 이 게임의 모든 요소는 어둠 속의 칼날에 도스코볼 그 자체에요, 도스코볼의 분위기를 시각적으로 체험하고 싶다면 꼭 디스아너드를 플레이하세요. 
              12. 책기준 4페이지에 있는 관련 작품을 참고하는 것은 일단 0순위에요!
              13. 게임
                1. 페르소나5 - 애니 풍이지만, 상당히 어칼의 흐름과 비슷합니다. 타겟을 물색하고, 조사하고, 작전에 띄워듭니다. 심지어 하이라이트에서는 하이라이트용 브금도 멋지게 틀어주고, 하이라이트를 연출하는 방법을 참고할 수 있어요. 또한 가벼운 분위기의 어칼을 할 때 참고할 만한 내용이기도 하고요.
                2. Va-11 Hall-A - 분위기도 다르고 장르도 다르지만, 대화를 통해 세계관을 묘사하는 방법이 아주 훌륭한 게임이에요. 묘사하는 방식이나 대사를 처리하는 방식을 처리하기 좋아요.
                3. GTA5 - 무뢰한 = 범죄자라는 1차원적이지만 기초적인 내용이므로, GTA5의 주인공들이 마주하는 난관들은 참고하기 좋아요. 시대는 다르지만, 실제로 하는 일들은 무뢰한의 일들이랑 비슷해요.
                4. 히트맨 시리즈 - 잠입해야하는 상황에서 장소를 구상하는 것에 도움이 되어요. 감시카메라, 경비원, 목격하는 시민 등 캐릭터들이 마주할만한 난관의 요소가 잔뜩 있는 게임이라 참고하기에 좋아요.
            10. 저는 건수에서 첫 난관을 어떻게 줘야할지가 너무 어렵더라고요. 어떻게 하면 판정을 자연스럽게 할 수 있을까요? 팁이 있다면 부탁드립니다.
              1. 저는 크게 두 가지로 해요. 첫 번째는 처음부터 건수로 들어가서 접근판정부터 굴리고 시작하는 것(이 경우에는 건수에서 무엇을 하게 될지 플레이어들과 충분히 얘기를 나누기), 두 번째는 자유플레이를 하다가 위에서 언급한 장애물이 등장할 만한 타이밍에 접근판정을 굴리고 상황을 전개하는 것
              2. 입문용 타이만이라면 마스터의 캐릭터를 먼저 판정하게 해서 자연스럽게 유도하면 좋지만, 다인의 경우는 적당한 기능이 있는 PC나 갈피를 못 잡는 것 같은 PC에게 "화약을 가지고 있지 않나요? 저 멀리 폭발물이 보이네요. 숙련된 암살자인 PC라면 들키지 않고 움직일 수 있을지도 모릅니다." 같은 식으로 언질해줘도 좋은 것 같아요.
              3. 건수를 어떻게 해결할 생각인지 플레이어들에게 대략적인 개요를 그려보게 한 다음에, 선택한 접근 판정 방식에 맞춰서 난관을 제시합니다. 다만 너무 세세하게 처음부터 짜는 것은 아니고, 계획 도중에, 하이라이트 부분에 나올법한 위기를 바로 제시해요 (플레이 타임 상, 중심이 되는 장면만 짧게하는 세션이어서 그런 방식이 되었습니다.)
              4. 접근판정 이후에 원래 정보대로라면 멀쩡했어야 할 것이 있기는 한데 좀 뒤틀려 있다던지 막혀있다든지 복잡해졌다든지 하는 식으로 난관을 줍니다.
              5. 난관이라는 것은 결국 캐릭터들이 처한 어려운 상황이에요. 그렇기에 판정을 목적으로 생각하기 보다는, 이 상황이 얼마나 곤란한지 플레이어들에게 설명해주고, 그렇기에 특별한 방법이나 계획이 필요할 것임을 납득시켜줘요. 그럼 캐릭터들이 각자 어떻게 할지 말할태니, 이에 대해서 적절한 능력치를 설명해주고 판정을 해주면 자연스럽게 해결되어요.
              6. 건수의 성격에 맞는 난관을 배치하되, 정찰하는 상대 조직의 똘마니로 시작하는 첫 난관은 언제나 유효합니다.
              7. 캐릭터들은 범죄를 저지르는 것이기 때문에 당연히 방해하는 요소들이 생기기 마련입니다. 모인 사람들에게 다짜고짜 "광장 한 구석에 있는 물건을 가져와라"라는 임무를 준다고 생각해봅시다. 그럼 예상되는 반응이 있죠. "어디 있는 광장을 말하는 건데?"라거나 "그래서 그 물건이 뭔데?"라고 할 수 있을 거예요. 그럼 '광장의 정확한 위치를 알아내는 것'이나 '물건의 생김새를 알아내는 것'이 첫 난관이 될 거예요. 처음부터 의뢰인이 정보를 넘겼거나 정보판정으로 관련 정보가 이미 드러났다면, 그 다음에 나올 의문을 다시 떠올려보세요. "브라이트스톤 광장에서 커다란 돌덩이를 옮기라고? 우리처럼 거지꼴을 하고 거길 갈 수 있겠어?" 그럼 눈에 띄지 않고 광장에 섞여들어가는 것이 첫 난관이 될 수 있겠죠
            11. 기타 의견
              1. 경험치 많이 주세요
              2. 둠칼하고 싶어요
              3. 어칼 추천 이유 : 룰이 섹시합니다, 해보면 알아요. 룰이 정말로 섹시해요. 특히 룰의 판정법과 조직 관계는 더 입맛을 더하죠. 도스코볼의 우중충한 분위기도 매력점 중 하나.
              4. 어칼에 대해서 제가 가진 생각은, 항상 캐릭터들의 곁에 난관과 실패가 함께하는 규칙이라고 생각해요. 그렇기 때문에, 마스터는 플레이어들이 실패와 난관을 두려워하지 않도록 해야한다고 생각해요. 예를 들어 실패를 하더라도 언제나 기회와 가능성이 숨어있고, 마침내 큰 성공을 해냈을 때 플레이어들이 가슴이 웅장해지게 되도록 하고, 플레이어들도 이 사실을 인지하게 하는 것이 중요하다고 생각하는 편이에요.

                행복하고 즐거운 세션 되세요!!

 

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